Les règles du jeu.
But du jeu :
Être le joueur qui a deviné le plus de mots dans le duel.
Déroulement d’une partie.
Une partie est composée d’une succession d’entractes et de manches.
Lancer le jeu.
Appuie sur le bouton pour activer le son et charger les éléments du jeu.
Choisir une identité.
Cette étape est optionnelle mais tu veux sans doute choisir la manière de te présenter aux autres joueurs. Ce qui est super, c’est que tu peux changer ton identité à tout moment dans le menu du jeu.
Un avatar t’est attribué aléatoirement par défaut mais tu as le choix entre cent soixante-neuf avatars.
Tu peux utiliser un nom déjà utilisé par un autre joueur. Ton nom ne doit pas excéder vingt-cinq caractères.
L’icône précise que tu es au féminin. indique que tu es au masculin. est là si tu veux garder cette information secrète. Les icônes deviennent orange quand elles sont sélectionnées. Cette information sur toi est surtout utile pour accorder les phrases.
Lancer un duel.
Affronter un inconnu.
Appuie sur le bouton pour lancer la recherche aléatoire d’un adversaire. Appuie sur pour interrompre la recherche.
Inviter un ami.
Appuie sur le bouton pour créer une partie. Copie le lien affiché sur l’écran et partage-le avec ton ami. « Lien copié » s’affiche lorsque le lien est copié dans le presse-papiers.
Quand une personne rejoint ta partie, il est conseillé de s’assurer que c’est la bonne personne. Dans le cas contraire, tu peux l’éjecter en appuyant sur .
Rejoindre la partie d’un ami.
Ouvre le lien partagé par ton ami dans un navigateur Web, puis clique sur le bouton .
L’entracte.
Chaque duel commence par un entracte. Entre chaque mot, un nouvel entracte permet aux joueurs de discuter et de consulter l’historique de la partie.
Lorsque le joueur est prêt à lancer une manche, il appuie sur le bouton , qui devient . Tant que l’adversaire n’est pas prêt, tu peux changer d’avis. La manche démarre lorsque les deux joueurs sont prêts.
La manche.
Interface.
0 1 / 10En haut de l’écran, la zone rouge indique le numéro du mot en cours ainsi que le nombre total de mots de la partie.
Les tableaux de bord des joueurs affichent le nom, l’avatar, le score et les cases révélées du mot à deviner. Le tableau de bord du joueur local est toujours affiché en bas de l’écran.
Le clavier virtuel est situé en bas de l’écran. Un clavier physique peut également être utilisé si l’appareil le permet.
Soumettre un mot.
Un joueur peut soumettre autant de mots qu’il le souhaite tant que le mot secret n’a pas été découvert par l’adversaire. Toutes les cases doivent être remplies pour valider une proposition.
Appuie sur pour supprimer une lettre. Appuie sur pour soumettre un mot.
Un mot absent dans le dictionnaire du jeu est refusé. Dans ce cas, le tableau de bord du joueur devient temporairement gris et vibre.
Correction.
Lettres correctement placées.
Les lettres correctement placées sont affichées dans des cases bleues. Les indices sont cumulatifs : toutes les lettres correctement placées découvertes précédemment restent visibles.
Lettres absentes.
Les lettres absentes du mot secret sont indiquées par des cases jaunes vides.
Les lettres présentes mais mal placées.
Les lettres présentes mais mal placées ont leurs touches respectives qui deviennent jaunes. Le nombre dans la touche indique combien de fois tu as découvert des occurrences mal placées de cette lettre. Les indices sont cumulatifs.
Remplacer le mot.
Un joueur peut proposer de remplacer le mot actuel par un autre en appuyant sur . Si les deux joueurs appuient sur le bouton, la manche se termine et un nouvel entracte commence.
Fin de la manche.
Le joueur qui devine le mot secret remporte un point et met fin à la manche.
Victoire.
Une partie se termine lorsque dix mots ont été devinés. Le joueur ayant découvert le plus de mots remporte le duel.
En cas d’égalité, les deux joueurs sont déclarés vainqueurs.